かしこくもなりたいし、女の子にもなりたかった。

とってもガーリーなゆるふわ愛され何でも屋を目指す、30代男性がお送りするファビュラスなブログ。

沖縄パラダイスジャムにいってきた。

SPAJAMファイナリスト選出メンバー枠での招待を受け、OADCのパラダイスジャムに参加してきた。

「沖縄でハッカソン」という、どう考えても楽しそうとしか思えないイベント。今年はこれ以降のハッカソンの出場を考えていないので、おのずと意識は締めくくりモードである。

f:id:takustaqu:20151121101915j:plain

念のために言うと、僕は勝ちにこだわる。

前のポストでも言及したけど、最近自分でも意外なくらいに勝ちにこだわる。

特にハッカソンの場合は何らかの賞の獲得をとにかく重視しているが、これの最大の理由は、自分たちがどう評価されたかということを何らかの形で知りたいからってのがある。金が出るにしても、賞品が出るにしても、なによりそれ以上に重視しているのは評価されたという事実であり、どう受け止められたのかという結果の確かな証拠が欲しいのである。

だから勝ちにこだわる。飽きっぽい性分のくせに、ただ作りました、だけでは飽き足らないのである。

そんな僕の真価をいろいろと問われた気がするなー、っていうのが今回のパラジャムである。

当日

SPAJAM組との再会、つかのまの沖縄体験

しかし天気のいい沖縄、暖かいのは良いことだが残念ながらイベント開始までもう2時間もない。空港で同じ時間帯到着の他の参加者を待ち、昼飯を軽く腹に入れてからの出陣となった。

f:id:takustaqu:20151121121826j:plain

三上さんを始めとした現地合流の遠征組と合流しつつ、バスに載る前に飯をかき込む。ソーキそばっていいよね。

ちなみにこれ以降は沖縄要素ほぼゼロである。

f:id:takustaqu:20151121130621j:plain ※この地点まではまだ割とリゾート出来ると思ってた。

おや。なんかようすがちがうようだぞ?

開会式が始まり、みんな大好きコロプラ柳沢さんのオープニング講演。この段階で大体のSPAJAM組が思ったんじゃ無いだろうか?

多分9割程度のSPAJAM勢はリア充シリコンバレーくん*1へのリベンジマッチだと思って万全の体制とネタを小脇に抱えて今か今かと戦いの火蓋が切られるのを待っていた筈なのだが、どうやら今回はそういうのと…違う?とこの辺りで薄々気付き始める。

ここで主催者側決定のチームメンバーとの顔合わせ。SPAJAM遠征組2名に現地クリエイター4、5人が加わる構成ですでにチーム分けがなされていた。

私のSPAJAM組チームメイトはありがたい事にバズリ姫として有名な山森さんである。MA常連(どころかテッペン取ってる)である上、実力もいろんな場所で傍目とはいえかいま見ているだけに内心ガッツポーズであった。僕は元がデザイナなので、力量のあるデザイナとの作業というのは常に楽しみなのだ。そこには僕の無知と発見が絶対にあるのでね。

そして現地クリエイターの子達。彼らのスキルセットと体制を聞いたときに「あ、もしかしてこれ…俺らメンターとちゃうんか?」と若干思い始める。

f:id:takustaqu:20151129223254p:plain

SPAJAMに出るようなハッカソンゴロ達の生態とは、どこに行くにもMacがないと不安になるようなキ●ガイの部類であり、僕もひとたび飛行機に乗ろうもんなら保安検査でこんなざまになってしまうが、今回の僕らのチームメンバーは違う。こうした世界の入り口に立った人達なのだ。

いくら勝負する気満々だったとはいえ、さすがの僕もここで気付いた。「僕たちが成功体験をもたらす必要がある」*2と。

On your mark.

「沖縄を楽しむ」

チーム揃ってのアイデアソン。原式メソッド(と勝手に呼んでいる)^1は一覧性のいい紙にワードを並べて回していく。この方式がいいのは、「何が欠落しているのか」が浮き彫りになりやすいところだ。 今回のテーマは「沖縄を楽しむ」

真っ先に目についたのが県内勢のチームのワードが観光産業に偏っていた点。これは他のチームのアイデアシートを見ていても共通で、非常に気になっていた。

f:id:takustaqu:20151129213749j:plain

僕らは沖縄を観光地だと認識しているが、その実沖縄には多数の島民が生活している。そんな彼らが沖縄についてのワードに観光系の事しか出てこないのは少々問題を感じた。忘れてはいけない事実として、沖縄は観光地である前に彼らの生きる場所である。ディズニーランドではない。僕はこの地点でターゲットを観光客に絞るアイデアは今回のお題に対する解としては非常にナンセンスだと考えるようになった。

沖縄という地を彼ら自身が楽しむきっかけを作りたい。彼らの日常に少しだけ違う角度をもたらす。そういうもの。そのヒントは行きのバスの中にあった。

たった15駅のモノレール。オモチャにするしかないだろ。

車社会である沖縄は、都心部に住む我々の想像を絶する車社会である。ゆえに我々の移動も電車ではなくバスであった。このバスはあくまで普通のローカルバスでありながらも観光地らしくバスガイドさんがいたのだが、この時にバスガイドさんが触れたのがその道路沿いにそびえるモノレールだった。沖縄県下の鉄道はこのゆいレールのみである。たった2両の編成で首里城と空港間の往復を行うモノレールであるが、現実問題として車社会である沖縄県では地元民が利用する事は非常にないそうだ。

まだこの地点ではお題を聞いていなかったが、「15駅か…コンパクトで面白い」とぼんやり思っていた。

故にアイデアソンの際のテーマ発表時に内心「これは来た」と思った。(まあ同時に相変わらずざっくりだな…とも思った訳だが)まさにバスの中で見つけたアイデアに関連付けるのにちょうどいいテーマだからだ。

僕はアイデアソン時には主に捨てネタ9+次点1ぐらいの割合で出す。いろいろ書いたが、海ぶどうプチプチが一番☆を獲得していたのは正直周りに対していろいろ言いたい所だった。(多分壇上に上げられていたら説教していた)

割と作りたかったのは石敢當○プラトゥーン。どこにでもあるあれの領有権を勝手に争うゲームは日常に溶け込んで遊べそうだなーと。

何れにしても次点以降はまったく刺さらなかったので、アイデアソン終了後にバズり姫をはじめとする面々にこう切り出してみた。

ゆいレールをスゴロクにしない?」

ルール設定の難しさ

f:id:takustaqu:20151129213723j:plain

何事もそうだが、「何ができるのか?何が楽しいのか?」がはっきり伝わるものでないと、そもそもスタートしてもらえない。でそこで選んだ一見簡単なスゴロクというルールはその実鉄道に持ち込むとなると無理が多い。コマとなる自分自身の移動がそもそも一定時間かかるし、複数人で遊ぶゲームは相手のターン待ちで無駄に時間待ちをさせられるようではやはり敬遠されてしまう。

その意味で言えば「スゴロクのようなもの」でなくてはならず、かつその達成を誰にでも理解できるようなゴール設定をしなくてはならない。*3

そこで考えたのは、一つの目標を全駅制覇とすること。これなら普通は簡単だ。各駅で降りればいい。ここにゲーミフィケーションという不自由を加えることで面白くしよう。サイコロの目が出た数だけしか進めない。少なくても多くてもダメ。同じ駅で降りる羽目になろうとも、対象の駅でチェックインしないことには一切次のターン待ちに進むことができないのだ。紆余曲折あったが大体ゲームシステムはここに落ち着いた。

そしてチェックイン。このチェックイン時にいろいろ気づきにつながる情報が表示される。駅のテーマカラー、駅のワンポイント情報、周辺スポット情報などである。

つまりゲームシステムは簡単に説明すると

  1. ゲーム開始(場合によってはここでチームも作成)
  2. サイコロを振る
  3. 上り下り方向のどちらかに、サイコロが出た目の数だけ移動がする。
  4. 到着した駅でチェックイン。
  5. 項番2まで戻って繰り返す。
  6. 全駅制覇した地点でクリア

ということになる。これを1日で達成するかもしれないし、もしかして一度サイコロを振ったら数日後にたまたまその駅に行くことになった際にチェックインしてもいいかもしれない。このペースは人それぞれである。

このクリア条件までの達成プロセスでいろいろ争ってもらえればそれなりに自由度の高い遊びになると考えた。

知らない駅を降りてぶらりと散歩してみる」というきっかけになりうる。知らないことを知る。自分たちの知っているつもりの世界は以外と知らないことで満ち溢れている。そういう体験のきっかけを作ることにより、新しいものに触れるという楽しみを得る。Yuichunはそういうサービスとして形が定まった。

技術的課題

位置情報系は最近ちょくちょくWebベースで書いている。直近だと kirinsan.orgで開発したAirwncがそうだった。幸いなことに、位置情報の取得、座標間の直線距離計算等々はすでにやってみたことがあるので、位置情報のと駅とのマッチング自体は非常にスムーズに開発することができた。実際翌日の昼には駅と現在位置とのマッチングを行うスクリプトの実地検証を行い、程よいタイミングで現在の駅を検出できるように調整できていた。

f:id:takustaqu:20151122130628j:plain ※位置情報検出サンプル。駅に沿って走るとちゃんと現在駅でハイライトされる。

最後に足を引っ張ったのは僕のMongoDBの理解・経験の浅さだった。ローカルでは動いたけどサーバーでは動かないというパターン。これさえなければ当日にそのまま公開してしまおうとすらおもっていただけに非常に悔やまれるところである。

もっとも開発中に様子を見に来ていた浅井氏からのFirebaseでやれば一瞬じゃん、というコメントに「あーそういやそうだ!!」とおもっていたものの、ある程度の進捗の度合いから判断して結局進めてしまった*4

心苦しかったのは現地参加の新里君・宜保君の両名に実質リサーチと課題の提示しか出来なかった事だ。ここが後述する反省の最大のポイントなわけだが…

ユーザーインターフェイス

パラジャムのチーム編成を知った時になにより楽しみだったのは、折り返し翻訳*5でバズりまくったバズリ国福井のバズリ姫こと山森の姉貴が同じチームであったことである。

うまいな、と思ったのは最初のリサーチ。この辺りを彼女ともう一人現地のたいらさんの2人に丸投げしたのだが、UIのデザインに落とし込めそうな要素をうまく探してきてくれていた。

f:id:takustaqu:20151129213347p:plain

その象徴の一つが左側の駅一覧で、駅名表示の色の意味合いが最初わからず聞いてみると、駅のテーマカラーが存在することがわかったらしく、その落とし込みをここにもちこんだとの事だった。

実際デザインされたものの開発地点では組み込めていない要素はまだあり、こうしたあたりも「どう使われるのか?」という点で非常にロジカルに考えて作られている。

なにより引き算で考えることを優先する僕からすれば、ロジカルな設計と温かみを両立させているのは秀逸だなと素直に思った。

成果物について

残念だったのは、僕の(そしてチームの)目標がテスト版の公開で、自由に触ってもらえる状態にしたかったのだが、これが先述の理由で実現できなかったこと。これは本当に悔やまれる。少なくともこれがちゃんと達成されていれば、リザルトはどうあれ絶対的な達成感があったと思われるだけに、内心ものすごく悔しく感じている。山森姉貴の「サイコロ降りたかった」という帰りの前の言葉が少しだけ僕の後悔を鮮明なものにした。

f:id:takustaqu:20151129213442j:plain
デザインは出来てたんだよ、デザインは。

コンセプト・デザイン・サービス設計と非常にいい線行っていたと思っているだけに、実際に手にできる状態にして沖縄のみんなと育てていけたらいいなと思っている。ここにあるのは使命感といったほうがいいだろうか。

終わってみて

f:id:takustaqu:20151129213837j:plain

僕が成すべきだったこと・成すべき事。

僕の最大の落ち度は「勝つ」事を優先したこと。勿論これは大事なファクターで大前提ではあるものの、今回大事なのは、なによりハッカソンという体験そのものだったんだなとやはり思う以上、勝負をする前にもっと学びだったり今後に繋がっていくようなきっかけを提供するべきだった。それは所謂「成功体験」であるが、僕はそれを戦績だけで提供する頭しか全くもってなかった。

今回あるべき姿は、このカルチャーにどっぷり浸かっている僕だったりが皆にその楽しさだったり関わる意義だったりをちゃんと伝えることにあったんだろう。そこを若干軽んじていたと振り返るとやはりそう感じてしまう。

僕は恐らく世間の大多数の人たちと同じく多くの人たちに助けられてここまで来ているが、十代のときに「プログラマは無理なんじゃないかな」という余計なアドバイスのせいであっさり諦め、紆余曲折あってこの2年ほどの間にデザイナからフロントエンドエンジニアに転身している。言葉や経験は人の今後に影響を与えかねない。そう常に考えて、何が一番いい影響を与えるのか?と常に自問自答する大切さを改めて実感した。

幼少の頃にみた鳥人間コンテストで非常に印象深いシーンがあった。「仲間が作ってくれた飛行機を落としたくない」というパイロットの言葉である。常々僕はハッカソンと鳥人間コンテストは似たようなものだと言っている。全てが同じだ。そもそも飛び立てないものも居る。飛び立って飛距離を競うものも居る。革新的なエンジニアリングで同じ競技者をうならせるものも居る。そこにはいろんなドラマがある。ハッカソンも同じだ。

先述の通りYuichunはサービスとして開発を継続してみようと思う。僕自身がこのグライダーの行く先を気にしている。2mしか飛ばなかった?知らん。テストフライトだ。次はもっといくさ。SPAJAM 2015年組はこの言葉で関わりつづけている。「SPAJAMは終わらない」その通りだ。

最後になるが、チームメンバーである宜保くん、新里くん、糸満君、平さん、バズり姫の4名には感謝を改めて述べたい。あと写真は糸満君から借りまくった。スマソ。

f:id:takustaqu:20151129213851j:plain
いや、そら真っ白い灰にもなるわ。

*1:いうまでもなく2015年度優勝の能代君の事である。チームメンバーが実の彼女というだけでも万死に値するわけだが、彼は優勝までしてしまい、しかも今回のパラジャムではまさかの前乗りをした事が判明。参加者から生暖かい目線と俺の敵意を買う事となる。なんでリアル充実してんのにバーチャルリアリティまで作ろうとしてんだ。ワガママすぎんだろ。●すぞ。

*2:面白いもので、いうまでもなくこれが共通認識になるのがさすがだなーと打ち上げで皆の話を聞いて思った。まあ当然か。

*3:大事な点ではあるが、なにも勝手に遊びのルールを変える事を否としているわけではない。むしろその余地を多分に残すために、ルールには意図的な余裕と穴を仕込んでいる。

*4:ここでFirebaseに切り替えておけば意外とスムーズだったかもしれない疑惑はある。これから開発していく公開版はFirebaseでの開発に切り替える予定。

*5:折り返し翻訳とは、機械翻訳を繰り返すことで怪文章を作り出す面白サイトである。APIの課金がヤバイとかきいてます。バズりすぎてNHKにも出た。ちなみにユーザーアイコンにも当サービスの信長がカメオ出演している。